Unity 高清渲染管线 ShaderGraph 实现简单的表面水流效 ...
灵感在玩 HDRP 的内置 Lit 着色器的时候,对它的 Mask Map 贴图很感兴趣,感觉似乎能够为材质添加很多细节 不使用 Mask Map 使用 Mask Map 查了下文档,发现 Mask Map 是分 RGBA 通道作为灰度蒙版,为材质添加金属度、环境光遮蔽、细节贴图蒙版与粗糙度效果的: 让我最感兴趣的是 A 通道的粗糙度蒙版,就像上图那样,能营造出非常类似物体表面的水雾的感觉。恩..如果我用 Shader 让这个 A 通道做一个平移,再加点噪声,说不定就能做出来类似下雨时物体表面潺潺流水的效果?实现思路使用 ShaderGraph 的 Time 与 Tilling and Offset 节点将 UV 做一个平移,加上线性噪声节点做一些扭曲,添加一点随机性。最后直接复用原材质的 Mask Map 的 A 通道并应用扰动。用一个布尔来控制是否应用效果。添加各种属性值就不说了。应该还不错。在实现过程中,由于 HDRP 的内置 Lit 着色器没有 ShaderGraph 版本,就从论坛上找了一个官方的 Lit 着色器的 ShaderGraph 版本,基于它进行修改。 整体(糊也没事..大部分是官方给的,用于实现 Lit 的特性,核心就那上面的一小点) 核心效果实现(就这几个节点..真的挺简陋的..) 效果 砖墙材质 石碑(?) 材质 模型效果 一些个人感受:这是个很粗糙的效果,用到的节点也很少,之后要实际应用的话肯定要补充很多细节,比如单独做水流的 Mask 应该会好很多个人认为的效果优缺点:优点:
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