RPG游戏开场设计:揭秘“教学”与“代入感”两本秘籍 ...

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1343 0 0 2020-04-08 举报

CG素材

未设置职业




RPG游戏开场基本都会有新手引导,特别是在单机大作中会根据不同的游戏设计,带给玩家不同的新手引导。我们仔细分析会发现虽然引导方式多样,但其引导目的的两点核心教学、代入从未改变,更通俗的来讲就是,引导玩家玩得来游戏,玩得进去游戏的核心从未改变。在看如今国内手游市场中,游戏产品琳琅满目,特色玩法五花八门,但新手引导却千篇一律。枯燥的引导大幅的降低了用户体验,导致用户留存率的下降,因此如何把填鸭式的教学变得新颖有趣,如何把冗长的引导时间变得短小精湛,可以说是RPG游戏的必做功课[1]。所以,对于越来越重要的游戏开场,下图以物理、心理两个层面为基础,延展出了RPG游戏中新手引导涉及的基础内容,可以先阅读该流程图,在内心有一个具体结构,本文接下来将以案例分析->教学分析->代入感营造三个部分进行展开。

案例分析:案例分析中将分为单机RPG与MMORPG两个部分,其中游戏开场的分析也将按照引导与代入两个方向进行开展,当然这部分不会以详尽的姿态进行分析,主要以游戏内容呈现,所有案例呈现后,会在后续的教学、代入两方面进行方法总结。单机RPG:只狼/鬼泣4:两款游戏整体开局流程基本一样,也是动作游戏中个性比较鲜明的两款游戏。1.首先,动画CG讲述世界观/背景故事;2.其次,新手关卡通过浮窗进行操作教学/讲解;3.最后,引起玩家情感共鸣,制定远期目标。
很直接的窗口教学文字+图片

教学方面简单粗暴,但代入感是如此吗?我们可以发现只狼在情感方面处理的很细腻,很好地调动了玩家的保护&复仇的内心情感。我们从找到皇子后开始分析:
在游戏找到皇子后,玩家会有对于我要去守护皇子的代入感肯定是没有的,这就等于游戏派给你一个任务,它可以是守护皇子、皇妃、皇太后,反正只是一个人物而已。这个时候,只狼做了很好地设置,先给予玩家情感低潮,之后反转赋予玩家更高的责任义务提升角色形象,良好的角色形象塑造后,玩家自然想代入角色。


  • 击败山内组长:玩家第一个击败的精英怪,精英怪守护着一个大门,常理来说击败怪物给予奖励,但大门无法打开,只能找寻地道,玩家情绪下落。
  • 地牢逃生:带皇子钻昏暗地牢,地牢中出来满月月光撒下,前方还有大汉堵截。逃生失败,而且是钻地牢逃生失败,玩家情绪继续下落。皇子向前献身:皇子想主动向前献身免于战斗,这个时候,只狼一只手阻挡皇子,之后轻描淡写一句话“交给我”进入战斗。这个时候,前面打精英怪没有奖励,钻地牢还被堵的怨气都转化为了我是一个忍者,这是我罩的兄弟,我们来打一架的情绪。忠义精神的加持结合最后的失败断手,玩家就会有种我要去找那个家伙复仇的冲动,情感目标建立结合紧接着的忍义手加入,操作与情感两方面的游戏目标融合并确立。

这两个动作很男人

神秘海域4/合金装备5:两款游戏对于游戏开局的包装可以感觉到是煞费苦心,整体流程如下:

  • 首先,动画CG讲述世界观/背景故事;
  • 其次,新手关卡通过UI结合辅助NPC进行教学;最后,引起玩家情感共鸣,制定远期目标。
在引导方法上,神海4与合金装备5都采用了界面浮现UI结合NPC辅助教学,界面UI讲述操作按钮,NPC展示操作,在整体教学上更加的完善。这里要特别提到的这合金装备中的教学包装:

  • 从卧床的病人到能够勉强活动:基础移动操作教学;
  • 从个人信息确认到形象修改:把角色信息完美与教学关卡融合;
  • 从勉强活动到能活动:潜入类操作教学;从能活动到激素起效果:枪战操作教学;
整个教学随着一个医学历程,人物复苏再到角色正常,其演变过程带给玩家新手教学,既让游戏剧情顺利推进,又让新手教学顺理成章,丝毫不生硬。
通过照镜子的形式展开捏人

网游MMORPGMMORPG在操作教学层面没有那么大的压力,尤其是近些年MMO整体玩法大同小异,所以代入感上尤为重要,那么我们看几个案例。魔兽/梦幻西游:玩家进入新手村,在村中帮助村民的过程中,通过任务提示进行引导,进行游戏初新手体验。拿魔兽世界来说,以亡灵来举例,在新手村时教程也很简单:去这儿干点什么,去那儿干点什么,非常标准的教程,没有特别出彩的地方,也没有破坏玩家代入感的地方。但我们需要看到这些游戏本身制作的游戏时间,在十几年前,玩家不熟悉MMORPG的流程,所以不需要快速的引导或者急促的剧情推进,一步一步来,是适合那个时代玩家的特色。
接任务打怪循环往复的魔兽新人

天刀/笑傲江湖手游:新手副本,以护送NPC形式展开,通过界面UI&语音进行教学,在游玩能感受到笑傲江湖手游有很明显借鉴天刀新手副本。

  • 首先,动画CG讲述世界观/背景故事;
  • 其次,新手副本通过UI结合音频进行教学;最后,播放CG进行世界渲染。
天刀的新手流程在教学方面针对国内玩家,使用音频结合UI提示进行战斗,不仅是一个从魔兽玩家沿用过来的用户习惯,也是国内玩家不喜阅读文字以及弹窗的一种处理方式。整个新手副本玩家剧情很少,很难在角色中感到情感起伏,结尾进行CG展现武侠世界,可以理解对于MMORPG整个开放的世界,一个可社交的世界,一个武侠的世界呈现给玩家。这也是现在许多MMORPG,尤其是小说改编的武侠类RPG风格,倡导玩家跟随剧情感受完整个小说中的武侠故事。
天刀新手副本的文字提示

所以以上MMORPG整个新手引导,在代入感的营造上,不是我代入了角色,也不是我玩懂了这个游戏,而是你进入了一个精彩的世界,你是这个世界的一份子,你在这个世界的角色自己决定。教学:对于玩家的操作引导通过上面的案例,其实我们可以发现,RPG游戏开场教学是有迹可循的,所以我们总结出教学引导所需的三个步骤:1.确认所需学习内容:在制定任何“教”之前,先确定玩家需要“学”什么,这可以让后续所有的发散得到浓缩。2.进行教学包装:玩家不会接受游戏里进行课堂教学,那么通过各种事件包装,让玩家欣然接受这段教学。3.让教学有效:RPG类型下有不同的分支,同样也有不同的受众,无论怎样教学方式都要先针对玩家群体再进行打磨。首先,确认所需学习内容每个人的接受能力的不同,我们不能找出适合所有人的教学,但是我们可以确定自身游戏内容,确定核心用户,再进行教学方式的筛选。先拿最直接的竞技游戏举例,在MOBA游戏中,你不需要了解这个游戏的世界观,也不需要了解你玩的角色的身世,对于一位玩家来说,只需要知道最基本的操作就够了,深入一点就需要知道英雄技能。游戏厂商需要最快的速度让玩家上手,这时教学内容就很清晰了:纯粹的操作教学,不涉及角色情感,最好不要有弹窗形式教学[2]。

召唤师峡谷地图

拉回RPG游戏的例子,比如只狼,制作了特有的动作系统,并且用户是战斗RPG玩家,那么就需要用精炼的方式告诉玩家,结合只狼的设定内容很清晰:单独潜入任务,频繁的怪物验证,怪物战斗对于动作能够起到测验。到这里第一步就结束了,这一步的目的就是帮助锁定教学内容,防止过于发散思维,也有可能你的游戏中没有那么多玩家需要的学习内容,或者说你的用户具备了相关游戏经验,比如MMORPG的基础操作其实大部分玩家都已经具备,那么你可以把精力放在后面几步。其次,进行教学包装教学包装就是指新手教程如何以另一幅面貌,丝滑的让玩家体验:

  • 合金装备5:玩家基础操作+潜伏、射击教学->以病人从治愈到逃生展现;
  • 神秘海域4:玩家基础操作+调查、攀爬教学->以童年回忆,哥哥带弟弟窃取母亲遗物展现;
  • 只狼:玩家基础操作+弹反等教学->刀都没有的落魄之狼,救回少主的任务;天刀:玩家基础操作+定力等教学->初入江湖的小虾米,保护目标任务;
到了这部分的设计就需要考虑两点:

  • 游戏核心玩法是什么:合金装备(潜龙谍影)、神秘海域的核心是潜入、攀爬,那么就要考虑能运用且合适的情节包装。但大部分RPG核心肯定是战斗,这个教学包装可以深入考虑,战斗任务的包装。游戏剧情导向是什么:前面提到了战斗任务的包装,锁定了这个为核心玩法后,就可以根据剧情需要进行包装,比如:鬼泣4、鬼泣5上来就是BOSS战,因为但丁等主角家族传统(捅)好战不服输,符合角色性格。
最后,让教学有效我们先要了解一个最基础的教学至少有这三件[3]:

  • 摆出游戏机制【展示】
  • 告诉玩家怎么操作这个东西【讲述】让玩家执行操作【练习】
举个最简单的例子:闪避教学,玩家就需要面对弹幕射击【展示】,弹窗、文字UI、音频等任意方式告诉玩家按下方向与闪避键【讲述】,玩家控制闪避方向进行躲避【练习】。知道了一个基础的教学,下面有一些建议可以让基础的教学的基础上进行提升[4]:

  • 放置一位导师来教导玩家怎么玩游戏。
  • 减少玩家能做的动作,不要一下子给他们太多选项,然后再逐一添加机制。
  • 教程中的某些部分可以设置“跳过”或“快进”的选项,为有经验的玩家提供一些便利。
  • 尽量少使用文本,尽可能多地调动玩家视觉、听觉与动觉[5]。只有在相关的时候才给出指示,比如:不要在游戏一开始的平原上强制玩家进行跳跃按键。
代入:对于玩家的心理引导首先,我们都知道代入的核心是:激发情绪、引起认同。那么如何让玩家进入这样的心理状态呢,正如文章最开始的流程图架构,代入是分两个阶段的:

  • 初步阶段:初步代入主要依赖游戏直观的特色展示,场景氛围、角色造型、音乐烘托、动作&特效等等都会对不同玩家造成不同的影响,场景做的很好玩家愿意探险到底,角色画风是欧美系玩家直接退出等等情况都会发生。那么,初步阶段就需要围绕深度阶段的需求,围绕着新手故事进行打造,打造的同时找到玩家的兴趣点,吸引玩家进入初步阶段。(初步阶段的具体内容需要与程序、美术等职能高度联合,并且每一个部分都需要至少N篇文章才能初步了解,这里就暂不细致分析)深度阶段:当玩家进入初步阶段后,就需要在游戏开场引导玩家产生情感产生共鸣,让玩家知道我是谁,我为什么是这样一个角色,建立玩家体验游戏的目标,如果游戏目标建立成功,不仅是留住核心玩家的点,也是转化玩家成为核心玩家的关键。
那么问题就来了,如何让玩家从初步阶段迈入深度阶段,具体方法是什么呢,既然是角色扮演,那么是不是做好角色就可以呢,我们需要思考两个问题:

  • 角色是否独有,玩家只能进行特有的角色体验(只狼、鬼泣等);MMO类型,会有成千上万的玩家体验相同的玩家角色,甚至可以自己捏脸创建角色。
在这两个问题中看似进行了角色的分类,但其实对于RPG而言,这两类的角色其实是一样的,都依赖的是剧情,我们把但丁移植到只狼中看看:为救皇子而断臂的白狼(但丁白发),剃佛像者通过秘术将鬼手移植给白狼,白鬼只狼因此得名,白狼重回苇名城,击败了想要利用不死之力保护国家的玄一郎,救下了皇子。所以,这个时候我们会发现我们需要的是故事,让玩家沉浸在故事中,至于角色自身并不是强烈的承载个体。但丁能成为只狼,MMO中每一个玩家都是自己独特的游戏角色,重要的是故事能不能有沉浸感。

那么如何让玩家角色性格暂缺的情况下,让玩家沉浸在故事中呢,答案就是正向的情感激励。罗翔老师有一段经典名言:越能体验人性尊严的快乐,越是一种最大的快乐,因为它与人的尊严有关,有很多的快乐是放纵的快乐(黄赌毒),有很多快乐是降低了人性的尊严,越能体现人性尊严的快乐,越是一种高级的快乐,当然当你享受高级快乐也不会失去低级快乐。所以我们在游戏中需要设置故事中角色人性尊严伟大的部分,因为放纵的快乐大家日常比较容易得到,在游戏中的虚拟人物需要去补足玩家比较难得到的快乐。通俗点来讲让故事中角色成为玩家想成为的人,RPG中经典角色基本都有类似的内核:

  • 巫师3:为了女儿满地图跑的主角杰洛特;
  • 鬼泣4:为了姬莉叶而战的尼禄以及克雷多(直接献身,英雄就义);
  • 神秘海域4:为了哥哥最后探险的内森,为了母亲遗愿探险的山姆;
  • 仙剑4:为天河取后羿弓折寿的韩菱纱,为了妖界与天河相隔的柳梦璃;……,我们可以发现这样的例子不胜枚举,那么如何运用这样的正向情感激励呢?
我们假设以商朝为背景制作了一个RPG,玩家扮演纣王,按照史实,妲己纣王是没人喜欢的,我们加入正向情感激励进行改编,设计一个游戏开场,来看这段故事:

  • 同样开场CG讲述商朝世界观,大体就是姬发已经攻到了宫廷之中;
  • 姬发率先锋队与纣王&妲己碰面,先锋队员找到纣王,说出妲己其实是狐族,玩家不听仍保护妲己,进行第一场战斗(杂鱼战);
  • 解决几个杂鱼后,播放CG,姬发赶来与玩家进行战斗,BOSS战玩家不敌,这个时候姬发也强调妲己是狐妖,说完准备最后一击了解玩家;
  • 玩家实力不足,逼不得已的情况下妲己化身狐妖,通过狐族秘法献祭自身,赋予狐族元气附灵与玩家,妲己虽是狐,但用行动证明这份爱的忠诚,玩家得到元气,最后与姬发再次战斗;战斗结尾,玩家击败姬发,但源源不断的敌军刷出,妲己的灵气慢慢飘散,力竭之下也倒在血泊中,渐渐闭眼,后续醒来发现是一场梦,接任何后续剧情即可。
在这段剧情中,先是赋予了玩家为爱而战的情感,然后激活配角,让妲己在挣扎中选择献身自证,这种傻傻的行为,既活了妲己的角色,同时又让玩家想为她而战,玩家自然代入角色。最后,场景氛围、角色形象,攻击动作等都与游戏开场的吸引力密切相关,也是玩家进行代入的基石,这些都是一篇乃至N篇文章无法概括的内容,篇幅有限就不展开讨论了,但这些细节的打磨是需要策划去深入研究的。作者:泪的天堂

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