研发一款VR射击游戏,需要注意这些

『业内| 消息』 版权:禁止匿名转载;禁止商业使用。

444 0 0 2019-05-21 举报

CG素材

未设置职业

这是一个VR端上的PVP射击游戏,票房、复购率都不错。作者Yelolo分享了在制作过程中的难点及解决方案,希望和大家一起交流。1 VR游戏现状1.1 技术基础首先要理解的是,VR游戏与目前其他传统游戏的差异来源于输入和输出的交互设备,及其带来的独特的高沉浸体验,和一些弊端,从而影响它的商业模式,游戏设计。1.1.1捕捉器和眼镜两个基础的输入输出,捕捉可以是动作,位置,甚至是眼球等。文中只讨论有线头显,如HTCVIVE,OculusRift,PSVR。

以移植传统的第一人称射击游戏为例,在交互上有哪些不同。

可见,主要的问题在于移动上面。当然,简单有简单的玩法,复杂有复杂的玩法,最小设备量只用手柄和眼镜也是可以玩FPS的。但目前条件下,大部分线下体验店,必然会以非位移的PVE闯关游戏为主,如刺激的打丧尸FPS,恐怖游戏。可以明确的是,日渐成熟的解决方案和技术下,VR游戏将会以无法比拟的高沉浸的特点,获自身的用户体量;但因为底层技术和人类感官机制,或许无法像屏幕游戏一样普及。1.1.2体感扩展除了基本眼镜和捕捉,有些设计者希望通过一些外设去给玩家带来更加丰富的体感体验。比如一些赛车游戏,会让玩家坐在座椅上,通过座椅的前后左右倾斜配合游戏画面,能够很好地欺骗到体验者的大脑,带来离心,失重的感觉。这种体感乐趣是一种新的游戏设计点,甚至可以理解为开发者创造了一种虚拟世界中的体育运动,值得思考地是,从交互的难度上,有人不看好,认为这是虚拟游戏的退步。1.2 盈利方式1.2.1到店玩游戏玩家到线下体验店付费玩游戏,和街机厅比较类似;线下店一些独有的优势在于游戏氛围、低门槛的初体验、体感扩展设备等,目前国内的大众玩家能接触的都是在VR体验店。2个尖叫的小姐姐就能引来10个围观小伙。1.2.2平台购买游戏家用机玩家主要是在PSVR,STEAM,Oculus上面一次买断,类似传统网游的内购,广告等盈利方式还比较少。主要有这两种盈利方式,通过实体店购买服务或线上购买游戏,无论是哪种模式,对玩家来说,目前的情况主要还是一种体验式的消费。从steam上一款叫VRchat游戏的活跃情况和社交设计上,可以看到一些VR网游的可能性。(除开设备等硬件因素,就游戏内容和玩家体验而言。)



(玩家可以在里面做在现实社会中,不敢做的,有创造性的事情。)




(也有小姐姐的全身动捕。)

1.3 对开发者而言在技术和市场未成熟之前,无论是抱团还是足够体量企业,研发+体验店的模式,是一种能匹配发展趋势的模式。首先便捷地给玩家提供了设备和服务,快速获取第一批用户及利润,作为基础,同时能直接地接触玩家,积攒足够的经验,为无论是线下还是线上的爆款增加可能。相对于,做不了很多传统类型游戏,交互不统一等等,都不应该成为主要问题;开发者需要的是深刻地去了解硬件和能达成的合理的交互方式,作为创意的基石,通过不断地体验调整自己的产品。因为往往只要一个爆款的出现,就能很好地振奋了人心,没错~说的就是爆火的BeatSaber,一个独立小团队制作。许多游戏采挥动手臂去移动的方式,所以游戏的品类是成功的一方面,这片蓝海更多需要的是创意。

(如图SprintVector一个挥手前进的跑酷游戏)

2 项目简介2.1 产品定位目前体验店的产品上,多数属于PVE的通关游戏,带来的问题是复购率比较低,是通过一些周边的系统,比如用户生涯数据,店铺排行榜此类,增加用户的复购率。当然这也符合市场发展的初级情况:目前在实体店运营的VR游戏,大多数客户是来自逛商场经过的年轻人,只是一次“尝鲜”的游戏体验,操作简单,交互直观的打丧尸,或者解密游戏便成为了主流。所以为进一步的发展,项目孕育而出:2.1.1市场目标①丰富产品线,为经验用户提供优质选择,在市场产品同质化的情况下,提高产品竞争力,占有更多用户;②为线下电竞方向的发展提供内容过渡;③增加玩家的复购率。2.1.2开发原则①PVP与PVE结合,增加简单的策略玩法,更多的体感乐趣;②继承已有pve射击的U3D工程,用4个月快速完成开发。2.2 用户环境2.2.1交互设备:①HTCVIVE头盔;②仿真枪+TRACKER。枪支的侧键发射副武器,扳机开火同时会有振动功能,所以玩家对实体枪的操作是需要一定的体力的,得注意避免让玩家在游戏中高强度连续操作,头盔的重量几乎可以忽略。2.2.2操作环境①4X4m小空间范围,限定了玩家人数和移动空间。②振动地板:因为游戏内玩家之间的位置,与现实位置不符,曾考虑用振动来强化副武器爆炸的反馈,但是地板是一整块的,会导致没有看见爆炸的玩家也振动了,所以没有用上。仅作游戏内剧情时使用。2.2.3游戏时长主要考虑玩家疲劳的因素,游戏时长一般会控制在10分钟左右,如何在10分钟内安排好关卡节奏是着重要考虑的问题。3 开发过程在各种限定条件,和已有的工程基础上,开始设计游戏内容和开发,期间不断地测试和调整在第3月左右形成稳定可玩的版本。3.1 游戏内容设计3.1.1雏形构思不同的游戏类型都会有自身的原则导向。我们项目仍然保留了VR游戏对代入感、沉浸感、场面氛围等这方面的强烈需求,提出了“末日攻防战争”作为一个理念概括;当然也不是所有的VR游戏需要很重视沉浸感,还是要看游戏类型。策划初期在脑海中就形成一个大致的游戏过程和规则:进攻方作为感染者,能与丧尸共存,以带领各种大小快慢的丧尸来攻破防御工事,在限定时间内夺回原本阵地开创新世界为胜利目标;防守方则是驱逐感染者的原人类,通过层层的防御工事和防守单位,包括无人机、炮台、路障、炮台等来守住最后的关口等等。双方阵营单位需要高度识别,场面有密集的交叉火线、爆炸、飞尸等等,在场景上需要有递进的过程,同时交代清楚双方游戏目标、胜利规则。

(游戏画面1)


(游戏画面2)

3.1.2关卡节奏游戏时间设定为10分钟,进攻方需要攻破推进三个阵地,反之防守方胜利。我们把时间分配到三个阵地,6个小关卡,每个关卡以攻破路障转移,以攻破防守点结束转移到下个阵地。第一个为适应阶段,时间较短,双方玩家之间距离较远,且有力墙相隔无法直接攻击到对手,第六阶段为最后的攻坚阶段,时间稍长。期间怪物的路线/数量/类型都会有起伏变化,数值上不会过于干扰玩家之间的PVP。

主要目的:①让玩家有熟悉适应游戏的阶段,了解自己的阵营友军,敌方单位,可用操作等。②让玩家激斗一两分钟后有喘息的时间,因为确实会累,同时认知自推进的进度和剩余时间。③让玩家的操作频率,遭遇的挑战,刺激度等,随时间递进变化。3.1.3玩点与设计在非对称推进体验基础上,融合一些传统的PVP射击玩法设计。原则是易上手,难精通,耐玩保证基本的操作和策略简单清晰,同时也有一定的玩家技巧空间。所以从玩家的3方面技巧出发,综合游戏的关卡和系统,去实现预想的游戏体验,开发时这块具体的设计反馈提示等细节,工作量和难度都最大的。玩点包括:①体力:索敌;瞄准射击;躲避;换弹。②策略:点位选择(残血躲避,绕侧方);攻击目标选择(集火,分工推进清丧尸等)。③社交:指挥,嘲讽,欺骗等。(通过玩家线下自发形成)。关卡、系统设计:①主动位移和可用点位;②掩体形态设计;③怪物AI编排;④副武器功能;等等。


(简单的换点玩法介绍)


3.2 难点与方案3.2.1玩家需要学习新颖的交互方式VR游戏往往有独特的交互方式,在没有统一的设定和足够的玩家习惯前,新用户学习游戏的核心交互方式,对开发者而言比传统游戏的成本高很多,但得益于沉浸式的体验和直观的引导设计,对用户来说不会特别难,所以引导阶段是必不可少的。引导阶段设计:①方案A:通过实现交互来触发开始或者下一步。举个简单例子,一个需要玩家掌握如何“投掷”为核心操作的游。那么可能就是在一个人偶头上放一个苹果,写着“start”,需要玩家实现了投掷并击中了苹果才能开始游戏。适用情况:偏单机游戏。②方案B:战备室限时自由学习(我们的方案)。正式开战前,会给玩家战备室准备的时间,面前滚动交互学习方式的示意图,同时有店员在旁边提示,玩家一般能快速掌握并实现操作。适用情况:联网的,需要控制游玩时间的多人游戏。3.2.2难以理解游戏目标在VR环境中,让玩家去理解游戏策略,去理解推进是比较困难的事情。因为,紧张沉浸的氛围下,玩家往往只能对很感官的事物产生反应,比如让第一次玩游戏的玩家认识到恐怖的丧尸和自己是一伙的,不去攻击丧尸非常难。因此我们做了多方面的提示和反馈。包括:①实体店内开始游戏前会有宣传海报,店员会讲解一次游戏规则。②每个阵地被攻破后,会切换玩家视角到小黑屋,并观看3D沙盘TIMELINE动画,会有明显的目标提示,进度提示。③关卡的第一阶段,在己方NPC和敌方NPC上会有UI提示,且用特效设计屏蔽了PVP。3.2.3PVP与PVE如何结合?开发中期出现的一个问题。测试过程中发现,即使是清楚了解游戏的开发人员,也不往往没有理会双方的“小兵”,只是一味的在对枪,因为面对更大威胁的对方真人玩家在攻击你,绝大多数人选择还击,特别是在VR环境下。因此在开发中期设计了副武器的玩法,通过PVE来实现对PVP的提升;在对丧尸的攻击时会积累一定的能量,能量值满后可以发射直线轨迹的导弹,导弹能够造成小范围高伤害。3.3 交互细节这些问题都在非VR端都是没有遇到过的。3.3.1模型碰撞出于简单有效的原则,我们并没有做无法穿透等写实向的方案;如果是手柄的话可以考虑增加振动的碰撞反馈,而我们用了仿真枪的开火抖动则不合适。①摄像机穿模第一视角的话,头盔一般就是和摄像机位置同步的,头盔移动游戏内视角就移动。那么无法避免玩家主动穿过模型阻挡后。这样的话,在我们的PVP游戏中,玩家能把头伸到阻挡另一边,会无视掉设计好的视野范围,影响平衡;所以我们检测玩家摄像机碰到阻挡时,会将画面模糊,并提示回到安全位置。②控制物件穿模许多VR游戏中,都会给角色提供一个重要的“道具”,比如网球游戏的网球拍,射击游戏的枪,魔法游戏手杖,beatsaber的光剑。这个“道具”一般是需要捕捉玩家动作的,而且会在游戏内显示的。相反,如果射击游戏显示手臂+枪,但是这个“手臂”不会动,那么体验起来可能就差些;当然,有一些项目是通过IK还原手臂动作。控制物件会出现的问题也是一样的,游戏中的位置和现实中的位置不同步。

我们对枪支穿模的处理比较简单,逻辑上禁止开火,在枪支模型上做一些红色的流光效果表示禁用。

以上情况最好附加一些UI,语音,特效提示。3.3.2空间问题①移动范围因为我们是小空间,且有小幅移动玩法的游戏,所以容易造成玩家碰到真实墙壁的问题。首先会在玩家的点位周围放一些阻挡,障碍,箱子等,一旦越界则进入非正常状态。另一方面,玩家看见自身周围有东西挡着,自然不会大幅移动。对无法自由移动的游戏,还一种常见的方案,可以在玩家的设定位置上,做一个特效框,当玩家离原点一定距离时,则会显示。②视角高度问题在许多VR游戏中,玩家的视角高度是可以根据游戏时自身头盔的高度发生改变的。这里会出现这样一个问题,如果游戏没有将玩家的视角高度,初始化到游戏角色模型的头部高度,那么在FPS对抗游戏中,高的玩家,将比低的玩家更有“优势”。因此,我们游戏在开始战斗前,需要保证玩家站直,并将其视角高度和游戏内模型匹配,防止视角过高的问题。对于我们PVP游戏而言,不能让玩家模型不一样高,有些趣味向的VR游戏会这样做,就是高的玩家模型也会对应拉高。有必要的话需要独立出一个游戏通用的校正阶段。3.3.3VR中的UI和传统端的根本差别是,VR中的UI是放在3D场景中,而且玩家是处在这个3D环境下观察的。因为美术是在平面上预览效果的,往往一放到VR环境下测试,出现各种别扭的问题。因此:①需要注意UI与玩家镜头的距离,UI上内容的大小。

②如果UI是会跟随玩家头部移动的,需要保持在视线正中心,否则需要转眼珠子看,非常累。③风格方向可以分为两种:一种是相对扁平的独立的;对于我们项目而言,显眼清晰是最重要的,所以选择了前者;而后者会让人感觉非常自然,不缺设计感,当然开发成本也会高些。一种是相对与场景结合的,甚至模型化的。


(如图中子弹数)

4 感想4.1 成功点在没有同类产品,玩家基础的情况下,去做探索更为复杂的游戏设计,需要教会玩家理解敌我阵营,攻击目标,换位操作,让玩家能接受理解,认可并形成一定的玩家习惯,我觉得是比较成功且有意义的事。4.2 一些反思会考虑放弃制作假人AI,玩家能分辨出哪些是假人,哪些是真人,击杀假人是没有太大的成就感,而且玩家不会去理会哪些假人,只会追着真人和怪物打;没必要强行去凑够4V4的节奏。存活状态下主动换位需要先蹲下,容易疲劳,导致有些玩家全程蹲下玩,优较大优势,尽管有些掩体会挡住,但是侧面攻击的点位也不少,适用于高手玩家。但对穿裙子的女生玩家来说不太合理。双方阵营单位,地域的辨识度不够。模型、特征图案特效等方面没有仔细规划好,只是基础的红蓝色调。作者: Yelolo来源:腾讯GWB游戏无界

让资源更有价值

  • Archiver|
  • 手机版|
  • 小黑屋|
  • CG素材网
  • 蜀ICP备18003526号-3
  • Powered by Discuz! X3.4
  • © 2001-2017 Comsenz Inc.
  • GMT+8, 2024-5-19 08:20 , Processed in 0.274982 second(s), 32 queries .

 关注CG资源素材

快速回复 返回顶部 返回列表