“三消”改“四连”,King推出了一款不怎么休闲的动作回 ...

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771 0 0 2020-04-08 举报

CG素材

未设置职业

提起曾被暴雪以59亿美元高价收购的手游工作室King,大部分人第一时间想到的可能就是三消类游戏。King可以说是目前当之无愧的三消类霸主之一,其旗下的《糖果传奇(Candy Crush Saga)》更是该品类无可置疑的标杆作品。在Sensor Tower刚发布的2020年2月全球热门移动游戏收入Top10榜上,《糖果传奇》这款2014年发行的三消游戏赫然出现在榜单第六的位置。如果各位对欧美游戏免费榜和畅销榜有所关注的话,也能经常看到这款游戏出现在榜单前十的位置上。



同时King基于《糖果创奇》这个IP衍生的一系列作品也都有不俗的表现。不过就在上个月末,这家专注于三消类游戏的工作室却悄悄“转型”,在全球多个国家和地推出了一款与其风格十分不同的游戏。这款名为《狂暴骑士(Knighthood)》的游戏,玩法上偏中重度,咋一看确实和一直致力于休闲游戏品类的King不怎么合得来。游戏虽然没有在国内上架,但不少玩家还是注意到了它。在TapTap上,超1万人关注了该游戏,评分为8.6,表现比较不错。

从载入界面来看,这款游戏应该是由Midoki研发的,King只是发行商。不过从King选择发行这样一款游戏,也足以说明其本身正在积极准备拓展业务方向。那么这款被King看上的游戏到底如何?如果单从画面上来判断,第一眼看上去会有一种“卖相”还不错的感觉,而在实际接触后,玩家可能还会有点上头。一、用细节突破主流美术风格的局限《狂暴骑士》作为一款闯关类RPG,设定上玩家将扮演一位狂暴骑士,在以西方中世纪为背景的魔幻世界中与各种魔物进行战斗、并探索整个游戏世界。游戏的美术采用了当前较为流行的欧美3D卡通风格,符合全球大多数玩家的审美。

尽管游戏在美术上没有做太多的突破创新,但却也足够精美,特别是在细节处理方面,更是下了一番功夫。当玩家进入游戏主界面后,角色会坐在篝火旁边休息,这时整个画面会随着镜头的移动向玩家展现场景内的景物,玩家能看到飘扬的旗帜、流动的云彩等;同时角色还会有一系列的动作,例如挠痒、跺脚等;另外还有时间和天气系统,这些也会在主界面里体现出来。

有意思的是,这个主界面的场景并不是固定的,当玩家在大地图上变更位置后,场景也会随着改变。而游戏的大地图也毫不含糊,森林、原野、山脉、城镇点缀在整个大地图之上;甚至河流上还有来往的船只、飞翔的鸟类、缓缓飘过的云朵等。

除了画面细节外,游戏的某些动画演出也值得一提。例如开战前的登场演出,先给到敌人整体的登场特写,然后再给到玩家召唤两位英雄角色的特写。整个流程镜头的过度较为自然,观感流畅,这种演出极大地增强了战前的气氛。

这种颇为用心的演出,甚至在开箱上也有体现,当玩家点击宝箱后,会插入一段专属的动画演出,由角色亲自去开启宝箱,而不是象征性的弹出里面的物品。可以说,《狂暴骑士》至少已经在画面表现上下足了功夫,游戏整体“卖相”同当前同类型美术风格的游戏对比毫不逊色。不过该作值得关注的可不仅仅只是一副好看的皮囊而已。二、有点上头的动作回合制玩法带有动作元素的回合制玩法是《狂暴骑士》的一大特色,虽然本质上还是回合制,以策略搭配为主,但比较有意思的是,与该类型一板一眼的传统指令式输入有所不同,这是一款能体验到ACT爽快感的回合制游戏。

游戏对局内的策略组合基于4个行动点数展开。玩家有两种攻击模式,一种是拳套,一种是武器。一般情况下武器的伤害会更高,但拳套有破甲的效果,两种攻击都会积攒怒气值,拳套还会积攒特殊的怒气值。怒气值是英雄单位行动的必要条件,玩家除了操控自己的角色外,还配备有两个辅助的英雄角色,一般的怒气值用于释放英雄的普通技能,拳套的特殊怒气值则用于释放英雄必杀。无论玩家自己攻击还是释放英雄技能,都必须消耗一个行动点数来进行。如何取舍武器、拳套、英雄三者的行动,将会对战局走向产生至关重要的影响。

行动点数的设定有点类似《炉石传说》这类CCG游戏的行动限制,不过由于动作元素的存在,《狂暴骑士》在体验上要更加流畅,也更加爽快,这也是游戏玩起来比较上头的原因。具体一点,就是《狂暴骑士》对玩家的指令与动作类类游戏一样,能够进行即使反馈,玩家通过点击屏幕进行普攻或者释放英雄技能,并且普攻能做到即时衔接和即时切换目标,玩家只需连续点击或滑动屏幕即可,不需要等待行动结算后再重新下达指令。有趣的是,游戏的打击感其实还不错,有种拳拳到肉的感觉。游戏还引入了连击机制,鼓励玩家在短时间内做出决定;同时单局游戏基本能在几分钟内解决,使得整体的节奏十分之快。

这一套快节奏的玩法机制,搭配上前文提到的动画演出,不错的打击感,让玩家在刚开始接触时有了一种玩动作游戏的爽快感,体验颇为新颖,容易上头也不难理解。除了核心的战斗玩法,作为一款RPG,《狂暴骑士》自然少不了养成元素。这点倒是和一般的RPG类游戏无多大区别,除了角色等级,玩家还需要考虑装备的类型、属性、品质、等级;英雄也有不同的类型,需要升级;PVP竞技场还引入了小兵机制,同样需要培养。为了给玩家提供更加丰富的游戏内容,除了主线关卡和养成元素,游戏还提供了其它几种支线玩法。例如为公会成员共斗准备的公会斗技场;能够升级英雄单位的英雄祭坛;以及收集英雄碎片和升级材料的狩猎模式等。

总体而言,除了战斗系统比较有特色外,《狂暴骑士》的其它设计都是当前经过市场验证的主流玩法。三、劲头过后,总觉得游戏缺点什么《狂暴骑士》前期确实让人有点上头,但劲头过后,如果玩家重新审视整个游戏,就不难发现游戏当前有两个较为突出的问题:一是内容消耗,二是数值平衡。这两个问题会对玩家的后续体验和游戏的长期留存产生较为不利的影响。首先在内容方面,作为一款以闯关为主的动作回合制RPG,《狂暴骑士》当前提供的关卡数,玩家能在较短的时间内将其消耗。游戏除了主线关卡之外,虽然还增加了一系列支线挑战,但这些关卡同样不能有效解决后续内容匮乏的问题。

(来自TapTap玩家的评价)

而提供玩家间相互对战的竞技场,每天免费的入场券却只有三张,要想额外获取,只能靠钻石购买。玩家如果不靠氪金获取钻石,单靠游戏内的奖励,投资到装备养成上都远远不够,根本没有余裕去购买入场券。另外是数值平衡的问题。《狂暴骑士》对于数值的依赖目前有点明显,这不仅导致主线和支线的关卡体验受到影响,对导致竞技性也有所削弱。玩家如果装备品质和等级较为逊色,那么面对同等级的对手也将会处于明显的下风。

在这两个较为主要的问题影响下,如果玩家度过了前期的新鲜期,就会发现这款游戏本质还是一款需要靠肝和氪来堆叠数值的传统养成类手游,后期的游戏体验与前期不可避免地产生了一定的落差。结语就实际的体验来看,《狂暴骑士》确实是款质量不低的手游,相对精致的游戏画面,加上不失策略又流畅爽快的动作回合制玩法,以及平均几分钟的对局,让单局游戏流程整体符合当前大部分追求快节奏游戏体验的玩家的需求。

但同时,由于该作还是一款RPG游戏,角色养成原本的用意应该是为了丰富游戏的深度,却也不可避免地将数值放到了十分重要的地位,一旦数值平衡拿捏不当,玩家只能靠堆叠数值通关,那么游戏的策略性和操作也就无从谈起,整个玩法特色也将被极大削弱。《狂暴骑士》当前在全球各个国家和地区的市场表现比较乏善可陈,前文提到的内容匮乏和数值平衡问题,无疑是两个较为重要的原因。不过游戏的“卖相”也确实足够精美,有较好的底子,可以期待后期的表现。作者:shadow来源:手游那点事

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