热潮褪去,回过神来:原来自走棋不赚钱 ...

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688 0 0 2020-03-16 举报

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一个爆款,百名跟风。昨日立项,今日制作,明日上线。从回合卡牌、女性向到吃鸡、互动影视、自走棋,每每爆款无一例外。而其中自走棋又是最容易复制开发的,你甚至不用多费功夫的做新产品,拿版号,只需要在已有游戏里开个新模式就好,数值、玩法、机制都是现成的。我不知道这算不算“与时俱进、敏捷开发”。但显然在热潮过去后,大家才回过神来。”哦,自走棋好像不赚钱“。事实上,自走棋火的突然,凉的迅猛。在流水不给力的同时,用户与热度也正在流失。在综合了应用商店、直播平台、搜索热度等指标后,光看数据,也确实如此。



数据来源:七麦数据、Appgrowing、斗鱼、Twitch、百度指数

《多多自走棋》作为自走棋祖宗产品,在上线之初一度冲上免费榜前三,夺得榜首。但好景不长,不到半个月就跌出前十,在数据转移腾讯服后虽回春一波,但在20天后还是一路狂跌。

数据来源:七麦数据

其他几款独立出来的自走棋游戏数据表现,也大抵如此。其中朝夕光年(字节跳动旗下发行团队)拿走的《战争艺术》,数据走向甚至可以说是几乎一致。再结合一片绿光的搜索指数,侧面反映了整个市场对于自走棋品类的态度变化,而不仅仅是某款作品运营失误这样简单。

数据来源:七麦数据

其中唯一“逆势”上涨的《酒馆战棋》,其实是得益于整体热度稳定(从来没火过),在近期推出了「巨龙降临酒馆战棋」的大型更新,使得热度有短暂的爆发,致使数据统计上,环比也有了爆发增长。

数据来源:百度指数

国内主力市场尚且如此,海外市场更不用说。自走棋在免费榜上难寻踪迹,在垂直榜单上(策略、卡牌)也排在两三百名开外。Twitch自走棋相关内容,稳定在一千多人左右,就连目前最火的《云顶之弈》也不例外。自走棋的问题其实都算是比较典型的,反反复复出现在各个跟风爆款历史中。1. 为了尽快上线,蹭上热度,站在风口,玩法模式数值基本复制,除了美术风格你很难感受到几款作品之间的差异,玩家很快就会陷入疲劳。2. 那些没有强势IP支持的全新游戏,由于棋子(角色)本身缺乏吸引力,很难在竞争激烈的市场上站住脚。留下来的大部分都是背靠成熟IP,玩家对棋子(角色)有感情基础。3. 在短期爆发后,市场急速冷却,用户全部集中少数质量好,IP硬的头部作品中,其余游戏圈地自萌。而不同的是,自走棋这个品类本身还有问题。1. 最明显的就是变现困难。混迹国内游戏圈子这么多年,大家难道不知道以上三点会出现的问题吗?肯定是知道的,就是来赚一波快钱的。但谁也没想到,自走棋这行当赚不了快钱....就拿头部的《多多自走棋》来说,根据知乎一名腾讯运营所透露的数据,其付费渗透率只有1%,ARPU(平均每用户收入)只有10。就算是和之前腾讯副总裁姚晓光所说的,不影响生活健康的付费渗透率6.5%相比,都相差太远。和动作、棋牌、RPG、SLG动辄几十美元的ARPU相比,有着天壤之别。

2. 其次是玩法系统深度不足。基础玩法的消耗太快。在起初上手学习的新鲜期过去后,很快深度玩家就会进入到一种套路化玩法中。不管版本如何更新,基本的运营策略是完全不变的,唯一的新鲜感就是强势棋子的变更罢了,每每对局的感觉大同小异。而这种缺乏对局变化的情况,又会导致比赛没有观赏性,这导致自走棋在传播上数据不如预期,这一点从各个直播平台逐渐下滑的热度就能看出来。3. 最后就是缺乏长期激励目标,没有社交粘性,用户留存有隐患。1V1单挑对局,既无法积累数值成长,也没有PVE养成目标,无剧情无故事、再加上组队玩法的不完善,许多人在自走棋唯一的盼头就是升段。自走棋求变自救是必然的,而且要快。《云顶之弈》从一开始就进行了创新改造。并且改的自走棋的核心机制——棋盘,《云顶之弈》的六边形棋格,不要看改动不大,其实随之带来的变化是想太多的。方向、站位、技能等等。随着S3赛季更新,赛季排位模式、战场元素格玩法、星系特殊规则、野怪机制等标志着《云顶之弈》系统的成熟与进化。在商业化方面主要是从两方面来提升,一是增加更多棋子和附加品展示的机会,在准备阶段、游玩阶段、比赛结束阶段等,二是更加细致的定制化策略,比如推出的星河宝典(类似通行证),表情、击败特效、棋盘、小小英雄、主题扭蛋等等。

《酒馆战棋》则更明显了,它只是借用了自走棋的核心——自动战斗与多人乱斗,用《炉石传说》的操作逻辑做出款自走棋,玩法、规则完全不一样。而正因如此,《酒馆战棋》倒是不需要在玩法机制上大操大办,差异化已经非常明显了,所以更新方向,还是在填充内容上,新英雄、新棋子等。并且由于操作界面UI和本体《炉石传说》几乎一模一样,所以商业化方面直接照搬就好,棋盘、卡背、英雄头像。值得注意的是通过购买卡包来解锁奖励这一个变现促销的手法,让《酒馆战棋》的商业化称得上稳定。玩家购买卡包获得卡牌依旧可以在标准模式下进行游玩和比赛,但同时又可以解锁《酒馆战棋》的额外奖励。用户购买驱动力是直接且核心的 —— 卡包之于《炉石传说》就是核心付费点。

《刀塔霸业》则重点推出了PVE玩法「街头闯荡」,可以理解成战役或者故事模式。玩法主要是解谜(像下残局一样,金币、单位数量、星级都有限制)和限定目标挑战(使用特定霸主或者完成其他特殊条件),然后用一个黑帮瓜分地盘的世界观包装起来。从steam最近评价来看,这套玩法是真实有趣的,让相当一部分玩家无心排位。后续的商业模式很有可能会参照《炉石传说》PVE冒险模式那样的买断制。

而另外几款同质化比较严重的作品,也在积极做出改变。《王者模拟战》用节日活动、英雄修炼任务、王者印记(游戏历程记录)来提高用户留存。新增棋子觉醒技能、新模式天元赛、天赋重铸等扩展玩法。颜文字对话、精灵特效都是付费点。《多多自走棋》在最新体验服更想中,新增了省份标识、省份排行榜这样的比拼榜单,主界面展示当前棋盘做背景,什么累计充值活动、兑换活动、扭蛋机也都安排上了,变现意愿还是十分强烈的。

最后再来看电竞比赛。《多多自走棋》的上海国际邀请赛,总奖金为100万美元,直播时长共29小时,观众209万。虽然拳头早前曾说过自走棋有着过多的随机元素,天生不太适合被打造成电竞项目。可后来在3月6日还是公布了《云顶之弈》世界赛,奖金100万,比赛日正是好是今明两天(3月12日-13日)。除了这两家外,再像样点的官方大型赛事几乎没有了,都是些第三方组织的小型比赛。电竞化对于大部分游戏来说,其实都具有一定延长寿命的功效。问题只在于投入产出比是否足够,当一个产品变现难度高,用户基数不大且正在流失的情况下,比赛得投入相当精力设计(比赛观赏性、易读性、赛制竞技性等)才有可能对游戏产品本身起到帮助。自走棋的困难是摆在台面上的,如何做好商业化变现是决赛圈的关键考题。年轻的自走棋有着太多可以参考的前辈学习了,轮抽、大冒险、入场费、竞标赛、房卡、抽卡、开宝箱...问题只在于,知道自己想要什么,需要什么,以及能做到什么。来源:游戏茶馆

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